Interview d'Andrey Chizh(chef adjoint de projet chez ED)

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default Interview d'Andrey Chizh(chef adjoint de projet chez ED)

Message par Haltarus le Mer 2 Déc - 13:52

Bonjour à tous,voila un interview d'Andrey Chizh (chef ajoint de projet chez ED).
Traduction réaliser par M.Google. Interview d'Andrey Chizh(chef adjoint de projet chez ED) Icon_study

Interview d'Andrey Chizh(chef adjoint de projet chez ED) Icon_mad Bonne journée! Mon nom est André Chizh et je suis un gestionnaire de projet adjoint et directeur QA avec Dynamics Eagle. J'ai été avec l'entreprise depuis 2003 et a participé à l'élaboration de Lock-On: Modern Air Combat, Lock-On: Flaming Cliffs et DCS: Black Shark simulations de combat aérien.

Andrey, il n'ya pas beaucoup de simulations bon et même des simulations de l'air moins bon combat. Est-ce une crise du genre? Est-il trop difficile?

Simulations de combat aérien sont tout à fait un produit de niche qui implique des coûts élevés de développement et répond à une faible part de la demande du marché. Il n'y a pas de nombreux joueurs sur ce front et, par conséquent, le nombre de produits de qualité peuvent se compter sur vos mains. Voilà comment ça a toujours existé, plus ou moins. Appelez ça une crise perpétuelle ou téléphonez-ce une situation stable avec de faibles niveaux d'activité.

Pourquoi Eagle Dynamics travaillent sur des simulations de combat aérien où il n'est pas un genre très rentable dans le monde des jeux d'ordinateur? Si vous le pouvez, quelques mots sur la société ...

Eagle Dynamics a été formé il ya 15 ans maintenant et elle a travaillé sur des simulations de combat aérien depuis le début. Le premier coup a été la série Flanker - les versions 1, 2, 2.5. En 2003, Lock-On est sorti, suivi par les Flaming Cliffs add-on. Une série de nouveaux produits a été lancé l'an dernier-Digital Combat Simulator, mettant en vedette le Ka-50 Black Shark. Actuellement, nous préparons le troisième et dernier de Lock-On - Flaming Cliffs 2.0 et dans le même temps se développent le versement DCS seconde - le A-10C Warthog.

Développer des simulations de combat aérien est l'art de Eagle Dynamics. C'est ce que nous avons toujours fait, merci au directeur et fondateur, Igor Tishin. Il ya actuellement environ 35 membres du personnel de l'équipe. Beaucoup d'entre eux sont des passionnés dans leur droit propre, reliés à l'aviation et la simulation de l'aviation dans un sens ou dans l'autre. Beaucoup ont une formation d'ingénieur, souvent liées à l'aérospatiale. Certains membres du personnel de piloter des avions de voltige en privé. En fin de compte, l'équipe a le savoir-faire collectif de produire dans le monde des avions de qualité standard des simulations de combat.

Pourquoi avez vous décidé de release une continuation de Lock-On Flaming Cliffs avec 2.0, même si tout le monde croyait que les ressources de l'entreprise étaient principalement axées sur DCS: A-10C?

L'idée de publier un deuxième add-on pour Lock-On est né il ya longtemps, mais en raison d'un certain nombre de nuances juridiques dans notre relation avec l'éditeur - Ubisoft - il a fallu mettre sur l'étagère. Récemment, les questions concernant la publication d'un deuxième add-on a été éclairci et nous avons commencé à travailler. Avec FC2, nous espérons étendre cette durée pour Lock-On en ajoutant de nouvelles fonctionnalités développées pour DCS et mettre à jour quelque peu le jeu en général. Outre cela, nous avons reçu de nombreuses demandes de nos utilisateurs à travers le monde pour un autre patch pour Lock-On pour résoudre un certain nombre de questions clés. Ces demandes ont également joué un rôle dans la création de FC2. Dans le même temps, nous continuons à développer l'A-10C pour le prochain versement de DCS et poursuivons également un certain nombre de projets de formation professionnelle.

Quelle a été l'annonce de Lock-On Flaming Cliffs 2.0 été reçu par le Lock-On auditoire?

Globalement, il a été reçu positivement. Bien sûr, il ya quelques joueurs insatisfaits qui auraient voulu plus. C'est toute une répartition normale des opinions et souhaits. Pour certains, même un peu, c'est assez pour être heureux, tandis que d'autres veulent tout et maintenant.

Quels sont les objectifs spécifiques avez-vous mis dans le développement de FC2? Par exemple, je comprends que le moteur du jeu utilisé dans DCS: Black Shark est un facteur significatif. Est-ce que cette conversion se révéler justifiée?

Oui, bien sûr, il sera justifié. Dans l'élaboration de Black Shark, nous avons pu créer un certain nombre de caractéristiques intéressantes, qui contribuent à améliorer considérablement l'expérience de gameplay. Le plus important est le système de détente, qui permet l'écriture de la mission et les événements. Cela permet aux créateurs pour mission de créer des missions qui sont plus interactifs et imprévisible. En fonction des actions du joueur, de l'environnement mission peut changer sensiblement. Outre cela, il ya un tout nouveau système d'interface graphique, éditeur de missions nouvelles, de nouvelles options de jeu et les systèmes de configuration d'entrée. Même le moteur graphique a subi quelques améliorations cosmétiques, l'aide à paraître tout à fait au niveau d'aujourd'hui. Le but essentiel de FC2 est claire - permettre à l'avion pilotable de Lock-On dans le monde virtuel de DCS.

Pourriez-vous expliquer brièvement le contexte gameplay et histoire? Peut-être que vous avez créé quelque chose d'unique?

À l'époque où Lock-On est en cours d'élaboration, il a été décidé d'étendre le théâtre de la série Flanker au sud, vers la Géorgie. À l'époque, c'était l'un des tout nombre de possibilités, tout aussi hypothétiques à la guerre en Crimée en vedette dans la série Flanker. Plus tard, Flaming Cliffs a été relâché et en vedette un conflit hypothétique entre la Russie et la Géorgie. En 2005, nous n'avions aucune idée qu'il serait devenu réalité en 2008. En l'occurrence, le conflit d'Ossétie du Sud n'a pas eu lieu il ya un an maintenant et le terrain couvert de DCS est tout à fait pertinent à des événements réels. FC2 comprendra une campagne dans la perspective d'un Su-25 pilotes déployés en Abkhazie, où un conflit hypothétique nouveau éclater entre la Russie et la Géorgie avec le soutien de l'OTAN. Outre cela, il y aura un certain nombre de missions unique basé sur les avions pilotables différentes prenant part au conflit autour de l'Abkhazie, y compris l'A-10 et F-15 sur le côté de l'OTAN [ainsi qu'un certain nombre de campagnes supplémentaires que nous espérons notamment pour certains des flyables autres, y compris l'A-10 et F-15C, EB].

Flaming Cliffs joueurs heureux avec ses effets visuels et de la physique de pointe. Avez-vous encore un potentiel pour améliorer la modélisation de la physique? Quelles nouvelles technologies prévoyez-vous surprendre par ce temps?

Flaming Cliffs 2.0 sera fonction de la modélisation physique développés de DCS. Plus important encore, cela comprend la modélisation de la physique de toutes les munitions non guidées aéronefs, tels que les bombes à chute libre et des roquettes non guidées. Toutes les munitions balistiques seront modélisés de manière dynamique, y compris tout ce à partir de ronds de mitrailleuses de embarqués artillerie. Effets par ricochet pour les puces et les armures des munitions piercing est désormais également modélisé. Compte tenu de ces améliorations, l'emploi des armes à feu dans les combats de chiens aériennes ont été peints dans des couleurs nouvelles en raison des différences en matière d'armes telles que le russe à un canon 30mm GSh-301 et de l'American six baril "Vulcain". Chaque système a ses avantages et ses inconvénients. Le fusil de Russie est plus grand et jouit balistique mieux, mais au prix d'un moindre taux d'incendie. Le fusil américain est moins précis, mais couvre effectivement la cible avec un «nuage» de métal.

Il y aura un serveur en ligne officielle pour FC2? Comment êtes-vous l'accent mise sur le développement de l'aspect multi-joueurs et quelles mesures prenez-vous à cet égard?

La caractéristique principale de FC2 multijoueur sera de compatibilité en ligne avec le Ka-50 du DCS: Black Shark. Cela signifie que les deux ailes fixes et des pilotes d'hélicoptères seront en mesure de combattre dans le même champ de bataille virtuel, ce qui devrait améliorer le potentiel de gameplay de manière significative. Il sera ainsi possible de simuler une action coordonnée entre les tactiques à voilure fixe ou tournante de l'aviation de l'armée de l'aile. Étant donné une équipe bien préparée et de bonne administration, il sera possible de mener des opérations de Joint Strike comme dans le monde réel.

Je ne peux pas encore de commentaire sur un serveur officiel. C'est quelque chose que nous allons discuter à l'interne.

Quel en est le projet en ce moment? Il ya au moins une date de sortie approximative?

Le projet est en phase de développement final. Nous allons bientôt commencer les essais finaux et auront alors une meilleure idée de la date de sortie spécifique. Pour le moment - au début de 2010.

Cette question mai être quelque peu provocateur - pensez-vous que les joueurs russes et à l'étranger attendent encore ce titre?

Sans aucun doute, oui. Malheureusement, pas beaucoup de simulations de combat aérien moderne sont disponibles. D'ailleurs, Lock-On a longtemps connu l'une des positions de leader sur le marché de la simulation. Je ne comprends il ya des joueurs aguerris pour qui la profondeur de réalisme détaillé est le facteur déterminant, et ils pourraient préférer attendre la A-10C.

Joueurs de simulation de combat aérien sont les plus petits groupes entre tous. Comment pourriez-vous estimer le nombre de ces joueurs en Russie et à l'étranger?

Je dirais que seulement environ 10 pour cent de l'auditoire de jeu achète des simulateurs de vol. Parmi ceux-ci, probablement moins de la moitié sont des vrais mordus.

L'OMS travaille actuellement sur le nouveau titre - les mêmes personnes qui ont rendu le ou les membres du nouveau personnel? Aussi, comment gérez-vous les commentaires des utilisateurs?

Tout le monde de l'équipe originale Flanker est révolue depuis longtemps. Le noyau de l'équipe actuelle se compose de ceux qui avaient travaillé sur Lock-On. Périodiquement, les gens partent, de nouveaux visages viendra et parfois ceux qui sont allés reviendra. Ce n'est pas différent de toute autre société à cet égard.[/

Pour faciliter la communication avec les utilisateurs, nous avons ouvert un forum officiel de la société en 2003. Au cours des 6 dernières années, elle s'est considérablement développée et est même devenu international. J'essaie de communiquer avec les utilisateurs quotidiens. Ceci est utile pour un certain nombre de raisons: elle fournit un appui technique aux utilisateurs, nous permettra de recueillir des bogues et des problèmes de jeu, et fournit des commentaires et la réponse à la communauté. Parfois, les idées suggérées sur le forum finalement faire leur chemin dans un produit. Contact direct avec les joueurs nous permet de rester en contact avec «le peuple».

Que pensez-vous aide et, inversement, un frein au développement d'un projet? Aussi, comment trouvez-vous la mince ligne entre un jeu agréable et d'un simulateur hardcore?

Ce ne sont pas des questions faciles. Outre les difficultés normales de la paresse et l'incurie de l'homme, qui se rencontrent parfois, un projet peut être entravée par un désir fanatique de faire autant que possible et aussi bien que possible. C'est une sorte de cupidité développeur [ "feature-creep" - EB]. À la suite de ces perfectionnisme, les délais sont souvent manquées et les budgets sont vidés. Vraiment, c'est un défi de la plupart des sociétés de jeux du développeur. Il doit y avoir un équilibre de fonctionnalités et de délais, afin que le projet ne finisse pas en concurrence avec les coûts de développement d'un chasseur de cinquième génération. D'autre part, les mêmes passions bénéficient souvent le processus de développement en tant que membres individuels de l'équipe d'appliquer leurs talents personnels et l'enthousiasme. Bon nombre de nos caractéristiques intéressantes sont créés à l'initiative d'individus qui sont animés par une idée qui capte leur imagination et qu'elles poursuivent par intérêt personnel.

Une combinaison de la simulation hardcore et un gameplay facile est une impossibilité pratique. Ces idées sont plus ou moins mutuellement exclusifs. Une solution possible est d'avoir deux modes de jeu, l'un des modèles hardcore et l'autre avec des modèles faciles. Une autre solution possible est de développer deux produits différents, comme nous le faisons actuellement - la série DCS hardcore et le plus "démocratique" Lock-On séries. Néanmoins, malgré le caractère inconditionnel de DCS: Black Shark, nous avons essayé de créer un environnement où le processus de maîtrise de l'avion et en cliquant sur les commutateurs de nombreuses n'est pas le but exclusif de la simulation. Nous avons inclus une campagne de l'atmosphère et interactif, où le Ka-50 est un simple instrument pour sa progression.

Mods de jeu - Quelles sont vos réflexions sur ce sujet?

Nous avons une approche stable à des modifications de la communauté. Nous ne disposons pas encore d'un SDK pour permettre le développement d'avions pilotables, mais nous ne utilisent LUA scripting. Cela permet aux utilisateurs avancés de créer diverses modifications 3e partie pour des choses comme les instruments de vol externe et cockpits domicile, ainsi que divers utilitaires pour les données et la gestion de gameplay, comme l'AWACS ou des outils ACMI. Outre cela, les utilisateurs travaillent activement sur différentes textures et modèles 3D. En général, je crois que les mods plus, mieux c'est. Chacun peut y trouver quelque chose pour garder leur intérêt.

Quelles recommandations feriez-vous à vos fans et aux nouveaux arrivants?

Pour nos fans, je vous offre mes recommandations traditionnelles pour la patience. Simulations de combat aérien sont des produits complexes et ils ne sont pas créés rapidement. Pour les nouveaux venus, je suggère de ne pas se laisser intimider par la multitude de commutateurs connaissent pas et affiche dans les cockpits d'avions de combat moderne et juste voler pour s'amuser. Connaissance des produits avioniques et comment tout cela fonctionne viendra avec l'expérience.

Bonne chance dans le ciel à tous!

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Bonne journée et brûler pas trop de kérozéne!!! Interview d'Andrey Chizh(chef adjoint de projet chez ED) 353153

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Message par GI-jo le Mer 2 Déc - 22:03

Haltarus,
Encore merci de nous faire profiter de ces interwiews.

Maintenant notre patience va etre mis à mal en attendant que ces projets aboutissent !!

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